AI로 지운 자리가 흐릿한 이유 5가지와 해결법
MagicRemover 팀 · 2026년 8월 4일 · 8분 분량
핵심 요약
AI로 지운 뒤 흐릿한 얼룩이 남는다면 원인은 거의 다섯 가지 중 하나입니다. 칠한 영역이 너무 컸거나, 너무 딱 붙었거나, 배경이 촘촘한 반복 질감이었거나, 처리 과정에서 이미지가 축소됐거나, 뚜렷한 구조선을 가로질러 지웠기 때문입니다. 가장 많은 경우를 해결하는 방법은 단연 한 번에 크게 칠하지 말고 여러 번에 나눠 지우기입니다. 두세 개를 지우고 확인한 다음, 남은 것을 칠하세요.
물체를 칠하고 [Remove] 버튼을 눌렀더니 쓰레기통이 있던 자리에 회색 얼룩만 남았다면? 실망스럽지만 이것은 단서이기도 합니다. 실패한 모양을 보면 다섯 가지 원인 중 무엇이 문제였는지 알 수 있고, 그중 네 가지는 간단하게 고칠 수 있습니다.
먼저 모델이 실제로 무엇을 하는지 알아 두면 도움이 됩니다. 사진의 다른 곳에서 픽셀을 복사해 오는 것도, 가려진 것을 ‘들춰내는’ 것도 아닙니다. 칠한 영역을 둘러싼 픽셀을 보고, 그 안에 무엇이 있어야 자연스러울지 예측하는 것입니다. 아래의 실패는 모두 같은 문제가 다른 모습으로 나타난 것입니다. 예측할 재료가 부족했던 것입니다.
Before & after


다섯 가지 원인과 각각의 모습
물체가 있던 자리에 딱 맞춰 뿌옇게 번진 얼룩
원인: 칠한 영역이 주변에 남은 단서에 비해 너무 컸습니다. 확산 모델은 가려진 부분을 주변 픽셀로 예측하는데, 사진 절반을 칠해 버리면 예측할 근거가 부족해져서 무난하고 밋밋하게 채우는 쪽으로 물러섭니다.
해결: 여러 번에 나눠 지우세요. 두세 개를 지운 뒤 결과를 확인하고, [Continue editing] 버튼으로 남은 부분을 칠하면 됩니다. 그러면 매번 모델이 메울 구멍은 작아지고 참고할 주변 정보는 많아집니다. 이것 하나만 바꿔도 아래의 다른 방법을 모두 합친 것보다 더 많은 실패가 해결됩니다.
원래 모양을 따라 희미한 윤곽선이나 테두리가 남음
원인: 물체 윤곽에 너무 딱 붙여 칠했습니다. 안티에일리어싱된 가장자리, 그림자, 모션 블러, 색 번짐은 눈에 보이는 경계보다 몇 px 바깥까지 퍼져 있습니다. 칠하지 않은 그 픽셀들이 남아서, 지웠다고 생각한 윤곽을 다시 드러내는 것입니다.
해결: 보이는 가장자리보다 6~10px 바깥까지 칠하고, 물체가 드리운 그림자도 함께 칠하세요. 그래도 잔상이 남으면 그 테두리만 칠해서 한 번 더 돌리면 거의 매번 깨끗해집니다.
그럴듯하게 채워졌는데 질감이 어딘가 다름
원인: 배경이 나뭇잎, 벽돌, 자갈, 무늬 있는 천, 책장처럼 촘촘하게 반복되는 디테일인 경우입니다. 모델은 그 질감의 ‘통계적 특징’은 재현하지만 원래 무늬가 정확히 어떻게 이어지는지까지는 재현하지 못합니다. 그래서 흐릿하다기보다 ‘뭔가 이상하게’ 보입니다.
해결: 가장 어려운 경우입니다. 칠하는 범위를 작게 하면 도움이 됩니다. 지어낸 벽돌은 작을수록 덜 눈에 띄기 때문입니다. 그래도 거슬린다면 이 시점에서는 AI로 한 번 더 시도하기보다 편집 프로그램의 복제 도장으로 직접 손보는 편이 낫습니다.
다른 곳은 선명한데 고친 부분만 물렁함
원인: 해상도 차이 때문입니다. 가로 1536px이 넘는 이미지는 처리 전에 축소되므로, 생성된 영역은 작은 작업 크기로 만들어진 뒤 원본 해상도로 보는 사진 안에 끼워집니다.
해결: 크게 인쇄할 사진이라면 잘라서 작업하세요. 정리할 부분 주변만 바짝 잘라 그 조각에서 지운 뒤, 깨끗해진 조각을 편집 프로그램에서 원본 위에 다시 합치면 됩니다. 이렇게 하면 생성된 픽셀이 최종 크기에 훨씬 가까운 배율로 만들어집니다.
직선이 휘거나 건물이 울퉁불퉁해짐
원인: 모델은 원근이나 구조를 이해하지 못하고, 부분적인 겉모습만 보고 작업합니다. 뚜렷한 직선(수평선, 창틀, 연석, 타일 바닥)을 가로질러 지우면 그 선이 어디로 이어지는지 추측해야 하고, 작은 오차도 눈에 띄는 왜곡이 됩니다.
해결: 선을 넘지 말고 구조선 바로 앞까지만 칠한 뒤, 양쪽을 따로 처리하세요. 물체가 정확히 선 위에 걸쳐 있다면 나중에 선을 직접 곧게 다듬어야 한다고 생각하는 게 좋습니다. 사용법의 문제가 아니라 알려진 한계입니다.
배경 종류별로 기대할 수 있는 결과
결과 중 일부는 사용법이 아니라 모델에 넘긴 재료 자체에 달려 있습니다. 쉬운 순서대로 대략 정리하면 다음과 같습니다.
| 물체 뒤의 배경 | 현실적인 결과 |
|---|---|
| 하늘, 물, 민무늬 벽, 부드러운 그러데이션 | 거의 티가 안 남 |
| 잔디, 모래, 멀리 있는 잔잔한 나뭇잎 | 대체로 깔끔함 |
| 피부, 천, 나뭇결 | 좋음, 가끔 한 번 더 손봐야 함 |
| 벽돌, 타일, 빽빽한 나뭇잎, 인파 | 질감을 지어낸 티가 날 수 있음 |
| 글자 위 글자, 얼굴, 곧은 건축선 | 가장 어려움. 손으로 마무리할 각오 필요 |
다시 시도를 멈춰야 할 때
같은 영역을 다시 돌리면 다른 추측이 나올 뿐, 더 나은 추측이 나오지는 않습니다. 신경 써서 두 번 했는데도 해결되지 않았다면, 문제는 거의 확실히 03번이나 05번입니다. 지어낸 질감이거나, 모델이 이해하지 못하는 구조선입니다. 둘 다 반복한다고 나아지지 않습니다.
이때 효과적인 방법은 세 가지입니다. 첫째, 더 바짝 잘라서 다시 돌려 생성 영역을 주변에 비해 작게 만듭니다. 둘째, 실제로 보게 될 크기에서 결과를 판단합니다. 100% 확대에서만 보이는 흔적은 웹 크기에서는 대개 보이지 않습니다. 셋째, 직접 마무리합니다. 이것은 전혀 부끄러운 일이 아닙니다. AI로 한 번 처리한 뒤 복제 도장으로 30초 손보는 것은 아주 평범한 작업 방식입니다.